Lineage 実験 / Index

Livedoor Blog おおきくなりません で挙げた実験のまとめページです。
特に記載がない場合、実験結果は元記事の日付時点のものになります。
仕様変更等により一致しない場合があります。
また、実験結果に疑問がある場合は再検証してもらえるとうれしいかもしれません。

キーリンクの攻撃力 その3 エルモアキーリンク・ホノオノ魔獣
エルモアキーリンク XdY+Z = 3d5+18 (平均27 範囲21〜33)
ホノオノ魔獣 XdY+Z = 3d5+18 (平均27 範囲21〜33)
確率魔法の成功率 マナドレイン・スロー
成功率[%] = 5*(MB+ML'+C) - (MR-MH)
C
= 10 (マナドレイン)
= 8 (スロー)

成功率について
  • ・MR+1%あたり-1%
  • ・MH+1%あたり+1%
  • ・MB+1あたり+5%
  • ・ML+1あたり+5%
  • ・MLが最大値に達した後も、MLが向上しているのと同等の効果が得られる。ただし、WIZの場合はML13相当が上限
  • ・その他、対象とのLv差や、βは成功率に影響しない
が成立する。
バーニングウェポンの命中補正
バーニングウェポンに命中補正はない。
ペットの攻撃力 その10 ゴールドドラゴン
ゴールドドラゴンの通常攻撃の基本攻撃力は
 4d5+7(平均19.0)
魔法ダメージの算出 その10 メテオストライク
メテオストライクの基本攻撃力は約100。
魔法速度とディレイの関係 その8 メテオストライク
メテオストライクについて
 基本ディレイ 3.0秒
 ディレイは攻撃魔法モーション時間に依存
 射程 10
 範囲 3
である。
銀武器・祝福武器のアンデッドボーナスと損傷度の関係
銀武器 アンデッドボーナス 1d20 (1〜20 平均10.5)
祝福武器 アンデッドボーナス 1d4+2 (3〜6 平均4.5)

ホーリーウェポン ノーマル・アンデッドに関係なく +1
ブレスウェポン ノーマル・アンデッドに関係なく +2

銀・祝福武器のアンデッドボーナスは損傷度と打ち消しあう
ハロウィンパンプキンロングソードの攻撃力
ハロウィンパンプキンロングソードによる魔法の基本ダイスは2d10+10(平均21.0)
ペット装備の命中補正
ペット装備による命中補正は、ペットのLv増加に等しい。
ペットの攻撃力 その9 バーニングカンガルー
バーニングカンガルーの物理攻撃は
 パンチ 平均16.5
 キック 平均18.0
を約5:1の割合で繰り出し、基本攻撃力は
 平均16.75
である。
チェイサーの攻撃力 テーベオシリスボウ
テーベオシリスボウによるチェイサーのダメージは、一般魔法のダメージ算出方法と同様である。すなわち、ダメージはSPではなくINT+βに依存する。

魔法1回あたりの基本攻撃力は約50である。
補足 フォースレイヤーのディレイと分間攻撃回数
・オート攻撃を併用せずFS単独で使用した場合

きっちり攻撃3回分が3倍速になり、FS1回(高速攻撃3回)に要する時間は通常攻撃1回と同等

・オート攻撃とFSを併用した場合

通常攻撃の途中から3倍速になる。このため、3倍速になっている時間は通常攻撃1回の時間よりも短く、攻撃3回に要する時間は通常攻撃1回よりも長い

魔法ダメージの算出 その9 高Lv範囲魔法
magic9_2.gif
連打による魔法ダメージ低下のメカニズム
PCが一定時間内に連続で魔法を受けた場合、ダメージは
 1 → 2/3 → (2/3)2 → (2/3)3 → ……
と段階的に低下する。
キーリンクの攻撃力 その2 サファイアキーリンク
サファイアキーリンクの基本攻撃力は
 XdY+Z=2d5+16 (平均22 範囲18〜26)
ペットの攻撃力 その8 ベビーカンガルー
ベビーカンガルーの基本攻撃力は
 2d10+2 (平均13)
魔法ダメージの算出 その8 高Lv単体魔法
基本ダイスXdY+Zは
 コーンオブコールド 5d6+40(平均57.5)
 コールライトニング 5d8+40(平均62.5)
 イラプション 5d3+50(平均60)
 サンバースト 16d5+40(平均88)
 アイスランス 6d5+50(平均68)
魔法ダメージの算出 その7 低Lv範囲魔法
基本ダイスXdY+Zは
 フローズンクラウド 5d5+5(平均20) または 8d4(平均20)
 ライトニング 4d10(平均22)
 ファイアーボール 5d9(平均25)
 アースジェイル 5d8(平均22.5)
魔法速度とディレイの関係 その7 ドラゴンナイト秘技
magic_delay7_5.gif
魔法速度とディレイの関係 その6 イリュージョニスト魔法
magic_delay6_1.gif
魔法ダメージの算出 その6 低Lv単体魔法
基本ダイスXdY+Zは
 ウィンドカッター 1d10+10
 アイスダガー 1d10+10
 ファイアアロー 2d10+10
 スタラック 2d10+10
 チルタッチ 2d10+10
 バンパイアリックタッチ 3d10+15
アームブレイカーの攻撃力
アームブレイカーは、装備している武器で近接攻撃したときのダメージに+15追加

効果の発生とダメージの発生は無関係

攻撃力低下の効果時間 10秒(効果中に追加しても最大10秒)
攻撃力低下の成功率 約50%(30〜75%程度)
ボーンブレイクの攻撃力
ボーンブレイクは、装備している武器で近接攻撃したときのダメージに+10追加

スタンの成功とダメージの発生は無関係

スタン成功率 約45%(35〜55%程度)
スタン効果時間 平均約1.4秒 最小約0.7秒 最大約2秒
スマッシュの攻撃力
スマッシュは、装備している武器で近接攻撃したときのダメージに+15追加

ただし、素手とキーリンク装備時には追加ダメージは発生しない
コンフュージョンの攻撃力
コンフュージョンのダメージはSPに比例
 ダメージ=2.2*SP (小数点以下切捨て)

サイレンス成功率 約25%(20〜35%程度)
サイレンス効果時間 平均約6秒 最短約4秒 最長約8秒
補足 武器強化によるPvP命中率の変化
武器強化により、PvP命中率も向上する
補足 NPCへのキーリンクによる連続攻撃
対PCとは異なり、対NPCではキーリンクで連続攻撃してもダメージは低下しない
補足 NPCへの魔法連打によるダメージ
対PCとは異なり、対NPCでは魔法を連打してもダメージは低下しない
キーリンクの攻撃力
キーリンクのダメージ=B[floor{A(XdY+Z)}+γ']
  (最終ダメージはさらに小数点以下切捨て)
 ダークストーンキーリンク XdY+Z=2d5+14(平均20 範囲16〜24)
 A=1+3/32(INT+β-12)
 B=1-0.01floor{(MR-MH)/2} (MR-MH≦100)
  =0.6-0.01floor{(MR-MH)/10} (MR-MH≧100)

 β:アイテム等によるSP補正の合計
 γ':ベースINTボーナスによる魔法ダメージγと武器強化数の合計

以下のボーナスとエンチャントはキーリンクのダメージに影響しない
・STR、ベースSTR、クラスボーナスによる近接ダメージボーナス
・DEXボーナスによる遠距離ダメージボーナス
・ブレスウェポン
・バーサーカー
・イリュージョン:オーガ
・属性耐性
・損傷度

対PCでは連続攻撃するとダメージが低下する
イリュージョン:オーガの追加ダメージ
イリュージョン:オーガによって
 近接ダメージ +4
 遠距離ダメージ +4
が発生する。魔法によるダメージは増加しない。
補足 ディジーズの効果時間
NPCへのディジーズは永続
ミラーイメージ予想
ミラーイメージの効果はアンキャニーダッジと同一であり、攻撃側ダイスの出目を-5
ドラゴンナイト・イリュージョニストのクラスボーナス
・ドラゴンナイト
 命中ボーナス Lv4毎+1
 近接ダメージボーナス Lv10毎+1
 ERボーナス Lv7毎+1
 MagicLevel Lv9毎+1
 CHAボーナス +1匹 (CHA+6相当)
 AC軽減最大値 (10-AC)/3

・イリュージョニスト
 命中ボーナス Lv5毎+1
 近接ダメージボーナス Lv10毎+1
 ERボーナス Lv9毎+1
 MagicLevel Lv6毎+1
 CHAボーナス +1匹 (CHA+6相当)
 AC軽減最大値 (10-AC)/4
ペットの攻撃力 その7 ベビーパンダ
基本攻撃力 3d4+2 (平均9.5)
自然回復 HPR+2 MPR+2
魔法 消費MP20 射程3 AC+10
ペットの必要経験値
ベビーパンダは、取得EXPが1/2(小数点以下切捨て)
ペットはLv6になるまで、必要EXPが現在のPCと異なり、旧仕様のPCと同一である
近接武器命中と遠距離武器命中
ベースSTRボーナスおよびキャビアカナッペの近接武器命中は遠距離武器使用時にも命中率が向上する

対して、ベースDEXボーナスおよびキウィパロット焼きの遠距離武器命中は近接武器使用時には命中率を向上させない

憤怒のポーションは近接武器使用時には命中+2のみだが、遠距離武器使用時には近接命中+2と遠距離命中+2両方が効果を発揮し、合計して命中+4の効果がある
魔法ダメージの算出 ステータス再分配以後
magic_srd_flow1.gif
ヒールの回復量 ステータス再分配以後
ヒールの回復量=A{(X+MB)dY+α}
 MB:マジックボーナス(ステータスウィンドウのMagicBonusと同一)
 α:スタッフによるダメージボーナス
 A=1+max(0,alignment)/32768

 (X,Y)=(2,4) nヒール

ベースINTボーナスの
・魔法命中
・魔法ダメージ
・魔法クリティカル
はヒールの回復量に影響しない。
魔法速度とディレイの関係 ステータス再分配以後
magic_delay_status_redistribution_1.gif
魔法の射程と範囲 ステータス再分配以後
magic_range_srd.gif
最大所持重量とベースステータスボーナスの関連 ステータス再分配以後
最大所持重量 = {floor(0.6*STR+0.4*CON)+1}*150*(1+Belt+MD_BB+0.04*BaseBonus)+DW
PvP命中率の算出 wendlyの命中公式
AC<0におけるPvP命中率の算出方法について
 防御側ダイス=10+1.5*{1d(-AC)}
ではなく
 防御側ダイス=10+1d{-int(AC*1.5)}
とした方が適切である。
ペットのEXP 他
FWでイレースの効果は消えない
FWのダメージは幻想料理で減らない。I2Hでは1/2
CT・VTによる吸収量はI2Hで半減されない。ダメージは1/2
ペットはLvUP時に余剰経験値が持ち越されない
ペットはLvUP直後にENDしてもEXPが減らない
ペットの必要経験値はLv6になるまで現PCと異なる。
PvP命中率の算出
1.
攻撃側PCが(命中-9)〜(命中+10)の値が出る20面ダイスを振る
1b.
防御側PCがアンキャニーダッジを使用している場合、攻撃側ダイスの出目を5減らす
2.
攻撃側ダイスの出目が(命中-9)以下の場合、ファンブルとして防御側ダイスの出目に関係なく攻撃失敗(=回避)
3.
攻撃側ダイスの出目が(命中+10)以上の場合、クリティカルとして防御側ダイスの出目に関係なく攻撃成功(=命中)
4.
防御側PCがダイスを振る
 AC≧0の場合 (10-AC)の固定値
 AC<0の場合 1〜(-AC)の値が出る(-AC)面ダイスの出目を1.5倍し、+10する (=10+1.5*{1d(-AC)})
5.
攻撃側ダイスの出目が防御側ダイスの出目を上回れば攻撃成功、攻撃側ダイスの出目が防御側ダイスの出目以下であれば攻撃失敗
NPC→NPC命中率の算出
NPC→NPC命中率はNPC→PC命中率と同等
ペットの攻撃力 その6 ハイベアー
ハイベアーの基本攻撃力は
 しゃがみパンチ 4d9+1 (平均21.0)
 立ちパンチ 9d5+1 (平均28.0)
を約0.8:0.2 (平均22.4)
STR・DEXによる命中ボーナスの検証
hit_str_0.gif
hit_dex_0.gif
ペットの自然回復 その2
ペットの自然回復は
 静止状態 5秒毎
 攻撃状態 5秒以上かつ攻撃時
に発生する
ペットの攻撃力 その5 ハイラクーン
ハイラクーンの物理攻撃は
 尻尾 4d3 (平均8)
 とび蹴り 5d3 (平均10)
を約0.55:0.45の割合で攻撃し、1回あたりの平均ダメージは8.9
ハイラクーンの魔法性能
自然回復
 HPR+1 MPR+5 5秒毎(静止状態)
使用魔法
 ウィークネス 消費MP10 射程3
 ディジーズ 消費MP10 射程3
 スロー 消費MP20 射程5
Lvによるペットの魔法攻撃力の変化
ビーグルのINTは14、スタラックの基本ダイスは8d3+2。

Lvによって魔法攻撃力は変化しない。
AC軽減に関する研究 その5 命中判定との関係
AC軽減は、命中判定時の防御側ダイスについて、0〜int(防御側ダイスの出目/AC_BONUS)の値が出るダイスを振り、出た値だけダメージを軽減する。
NPC→PC命中率の算出 その3 20面ダイスによる命中判定
命中の成否は以下の方法で判定されている。

1. 攻撃側NPCがLv〜(Lv+19)の値が出る20面ダイスを振る
 1b. PCがアンキャニーダッジを使用している場合、攻撃側ダイスの出目を5減らす
2. 攻撃側ダイスの出目がLv以下の場合、ファンブルとして防御側ダイスの出目に関係なく攻撃失敗(=回避)
3. 攻撃側ダイスの出目が(Lv+19)以上の場合、クリティカルとして防御側ダイスの出目に関係なく攻撃成功(=命中)
4. 防御側PCがダイスを振る
  AC≧0の場合 (10-AC)の固定値
  AC<0の場合 11〜(10-AC)の値が出る(-AC)面ダイス
5. 攻撃側ダイスの出目が防御側ダイスの出目を上回れば攻撃成功、攻撃側ダイスの出目が防御側ダイスの出目以下であれば攻撃失敗
重量によるPC→NPC命中率の変化 Episode Re:
表示重量に対して、PCの命中は以下のように変化する。
 〜33% ペナルティなし
 33〜49% 命中-1
 50〜66% 命中-3
 66〜82% 命中-5
 83%〜 攻撃不能
ペットの攻撃力 まとめ
pet_attack_p.gif
ペットの攻撃力 その4 ハイウルフ・ハイドーベルマン・ハイキャット
hipet_p_table.gif
ハイウルフの攻撃速度
 上段タックル 65.45[回/min]
 下段噛みつき 48.00[回/min]
ハイドーベルマンの攻撃速度
 横スピン 65.45[回/min]
 飛びつき 51.43[回/min]
ペットの自然回復
ペットの自然回復間隔は約5秒。ただし、攻撃状態ではわずかに延びる。
ペットの攻撃力 その3 魔法ノーマルペット
pet_m_table.gif
ペットの攻撃力 その2 物理ノーマルペット
pet_p_table.gif
ペットの攻撃力 その1 ラクーン
 尻尾攻撃 3d3+int(Lv/8)
 飛び蹴り 4d3+int(Lv/8)
を約4:1の割合。
魔法ダメージの算出 その4
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信義の盾による魔法ダメージ軽減
MR半減後にダメージ-2
信義の盾による物理ダメージ軽減
AC軽減 → テイム・サモン 1/8 → 信義の盾 -2 → I2H 1/2の順に処理されている
魔法ダメージの算出 その3
ライトニングストームの基本ダイスの平均値は約52.5
魔法速度とディレイの関係 その4
8 ブリザード 基本ディレイ1.5秒 補助魔法速度に依存
9 ライトニングストーム 基本ディレイ0.5秒 攻撃魔法速度に依存
魔法ダメージの算出 その2
magic_dice_table.gif
属性耐性の効果
属性耐性は係数Aを低下させる。

属性魔法によるダメージ = A*{(XdY+Z)+α}
 A = max(0,1+納-1/32*sign(δi)*floor{0.32*abs(δi)}])+3/32*(INT+β-12)
  α スタッフによる追加ダメージ(メイジスタッフ+3 等)
  β アイテムによるSP変動(ウィズダムポーション+2、ブラックウィザードスタッフ+2 等)

  δi 装備・魔法毎の属性耐性
  δ=買ツi ステータス表示上の属性耐性(=装備・魔法の属性耐性の総和)

  XdY+Z 魔法の基本ダイス。魔法毎に固有

ファイアーウォール(FW)のダメージ = A*41 (一定)
 A = 1+納-1/32*sign(δi)*floor{0.32*abs(δi)}]
魔法ダメージの算出 その1
無属性魔法または属性耐性が0の場合
 魔法のダメージ = A*{(XdY+Z)+α}
  A = 1+3/32*(INT+β-12)
  α スタッフによる追加ダメージ(メイジスタッフ+3 等)
  β アイテムによるSP変動(ウィズダムポーション+2、ブラックウィザードスタッフ+2 等)
エピ6現在、STRボーナスまたはバーサクによる追加ダメージはない。

基本ダイスXdY+Zは魔法毎に固有。
 1 エネルギーボルト 1d10+8
 1 アイスダガー 1d10+10
 1 ウインドカッター 1d10+10
 2 ファイアーアロー 2d10+10
 2 スタラック 2d10+10
 2 チルタッチ 2d10+10

対PCでは連打すると威力が下がる。
バーサクの命中補正
エピ6現在、バーサクに命中補正はない
CT・VTの吸収量
チルタッチ(CT)、ヴァンプリックタッチ(VT)の吸収量はそれぞれ
 A*{(XdY+Z)+α}
  A = {3*(INT+β)-4}/32
  α = +3 (メイジスタッフ)
  β = (アイテムによるSPの変動)

  CT : XdY+Z = 2d10+10
  VT : XdY+Z = 3d10+15
バーサク、STRによって吸収量は増加しない。
アンキャニーダッジによるNPC→PC命中率の変化
UD使用時にNPCの最大命中率は約70[%]。
オークスカウトモーフの補助魔法速度
オークスカウトの補助魔法速度は48[回/min]
オートアタック併用時のトリプルアロー連打速度
AAを併用してもTAの発動間隔は変わらない。
しかし、通常攻撃の挿入されやすさ、元の攻撃速度の影響で、場合によっては下位のモーフの方が速く見える場合もある。
DEX18以降の命中ボーナス
DEX18以降、DEX+1毎に命中+1
魔法速度とディレイの関係 その3
ファンクションキーの方がキーディレイが短い
PCの重量、NPCへのディジーズがPC→NPC命中率に与える影響
ディジーズでPC→NPC命中率は+60%。効果時間は永続、キャンセルで消える。
重量で命中率は
 〜34% ペナルティなし
 34%〜48% ペナルティ 命中-1
 51%〜65% ペナルティ 命中-3
 65%〜 ペナルティ 命中-5
NPC→PC命中率の算出 その2
NPC→PCの命中率にPCのLvは影響しない
AC軽減に関する研究 その4
DEでもAC<0ではAC4毎に平均で0.5/4のダメージ軽減が発生する
魔法速度とディレイの関係 その2
補助魔法なのに攻撃魔法速度を基準にしているものもある
NPCに対するER回避と攻撃距離の関係
ER判定の有無は、NPCまでの距離とは無関係に、攻撃モーション毎に設定されている。
NPC攻撃モーションによる攻撃力の違い
NPCは攻撃モーション毎に攻撃ダイスが設定されている。
イミューントゥハームによるダメージ0の発生 その2
AC軽減→テイム・サモン1/8→I2H1/2の順に処理されている。
イミューントゥハームによるダメージ0の発生 その1
I2H1/2処理でダメージが0になった場合は、ダメージモーションだけが発生する。
AC軽減→I2H1/2の順に処理されている。
NPCに対するディジーズとウィークネスの効果
NPCに対して、ディジーズの命中率低下、ウィークネスの攻撃力減少と命中率低下は効果がない。
NPC→PC命中率の算出
AC<0以降はAC-1毎に5%減少ではない
AC-70までの範囲で 最低命中率=Lv となるNPCは確認できない
サモン・テイム状態のダメージ1/8による命中率の低下
高攻撃力のNPCであれば、1/8処理による命中率の低下はほとんどない
AC軽減に関する研究 その3
AC<0ではAC_BONUS毎に平均で0.5/AC_BONUSダメージ軽減される
ウェポンブレイクによる最小ダメージと命中率の変化
WBの最小ダメージは0
ウェポンブレイクとアンデッド夜間攻撃力の関係
WB→アンデッド倍率→AC軽減の順に計算される
魔法速度とディレイの関係
ディレイはモーフの魔法速度が速いほど短い
が、攻撃魔法なのに補助魔法速度を基準にしているものもある
アンデッドの夜間攻撃力の変化 その2
ゲーム内の日没、日出を基準にアンデッド攻撃力は変化する
AC軽減に関する研究 その2
WBの1/2はAC軽減にはかからない
AC軽減に関する研究 その1
AC軽減による最小ダメージは1 = AC軽減によって"回避"は上がらない
ダメージモーションによるNPC攻撃速度の低下
NPCもダメージモーションで攻撃速度が低下する
アンデッドの夜間攻撃力の変化
アンデッドは夜時間になると攻撃力が1.1倍
スローによるNPC攻撃速度の減少割合
スローでNPC攻撃速度は1/2
ウェポンブレイクによるNPC攻撃力の減少量
WBでNPC攻撃力は1/2
NPC→PCのBOXが命中率に与える影響
ダメージモーション中でも"回避"は下がらない
NPC→PCの命中率に重量が与える影響
PCの重量は"回避"に影響しない
Last Modified:2011/04/24