マッコイが訳したパーティゲーム「指輪物語RISK」(2002HASBRO社製)のルールです。

要するに、世界征服戦略ゲーム「RISK」を中つ国に置き換えたバージョンだとお考えください。

このルールを読んでかかってきなさい! 私は誰の挑戦でも受けーる! ・・・弱いけど。

 

 

 

RISK

THE LORD

 OF THE RINGS

THE MIDDLE-EARTH CONQUEST GAME

 

 

ルール目次

 

イントロダクション・ゲームの目標・通常版RISKとの相違点

ゲームボード・キャラクター・カード・ダイス

セットアップ

プレイの進行・増強フェイズ

戦闘フェイズ

再配置フェイズ・カードを引く・旅の仲間の移動

ゲームの勝利

冒険カード・2人プレイの場合

通常版RISKで遊ぶ・<付録>

 

 

イントロダクション

 

 はるか遠い昔、中つ国を支配せんがために、冥王サウロンは一つの指輪を作り上げた。指輪の恐るべき力を我が物にすべく、多くの者にさらなる欲望が生じたのは歴史の必然であった。長きに渡り秘密の指輪は何処かに潜んでいたが、近年になって指輪の力が造り主たる冥王の知るところとなった。邪悪の軍勢は一つの指輪を見つけ出すべく獰猛な狩りをはじめ、優しき国々は彼らの動向に目を光らせるようになった。

 RISKの特別版「指輪物語RISK」で、あなたは中つ国に住まう民の命運を決することになる。あなたは善または悪の軍勢となって、この地の支配権を得るべく戦うのだ。戦いで軍を率いることこそ、中つ国を手中に収める唯一の近道なのである。

 また、特別な要素を取り除くことにより、あなたはこの「指輪物語RISK」を通常版RISKのように遊ぶこともできる。

 

<注意>このゲームは三編からなる指輪物語のうち「旅の仲間」「二つの塔」までを収めている。よってゴンドールとモルドールは含まれていない。

 

ゲームの目標   

 

一つの指輪が中つ国から去るまでに、充分な勝利ポイントを貯めること。勝利ポイントは、各領地を所有することと、各地方を支配することで得られる。さらに勢力地点に達したことにより、カードで示されただけの勝利ポイントを得ることができる。

 

通常版RISKとの相違点   

 

 もし通常版RISKでこのゲームを遊びたいならば、「通常版RISKで遊ぶ」のルールを見てほしい。エキサイティングな特別版「指輪物語RISK」では、いくつかの点で相違点がある。

・すべての領地は中つ国の地名である。

・軍隊駒は、エルフ弓兵、オーク、ローハンの騎士、黒の乗り手、大鷲族、トロールといったように特別版のために作り変えている。

・あなたは善または悪の軍勢に分かれて戦闘を指揮することになる。

・あなたは自分の任務達成を助けるために指揮官駒を動かすことができる。

・あなたが重要拠点(Stronghold)で防御するとき、自軍の戦闘力は強化される。

・山岳と河川は通過不能の障壁となる。また港湾からの海路による移動はより長大なものとなる。

・中つ国に散在する力の地(Site of Power)にあなたの指揮官駒が移動すると、任務達成の報酬が入ることになる。

・旅の仲間と共に一つの指輪がホビット庄から動き始め、中つ国の南東方向へと移動する。しかし気をつけなければいけないことがある。一定期間が過ぎると、指輪は中つ国から取り除かれる!


ゲームボード   

 

 ゲームボードは中つ国を6つの地方に分割している。各地方はそれぞれ異なった数の領地数からなる。以下を見てほしい。

 

地方      色   領地数

アルノール   赤    11

ロヴァニオン  茶    8

ローハン    青    7

エリアドール  黄緑   7

闇の森     緑    5

リューン    紫    4

 

キャラクター   

 

 軍隊駒は構成する軍団数により3タイプに分かれる。以下を見てほしい。

 

軍団数   善の軍勢      悪の軍勢

  1    エルフ弓兵     オーク

  3    ローハンの騎士   闇の乗り手

  5    大鷲族       トロール

 

 ゲームが進むにつれて、より多くの軍隊駒がゲームボード中に溢れかえり、進行を妨げてしまうことがある。その場合より多くの軍団数を示す軍隊駒と交換することができる。例えば、オーク3個は闇の乗り手1個に代えることができるし、エルフ弓兵5個は大鷲族1個に代えられる。また同じように、必要ならばより小さい規模の軍隊駒に分割することもできる。

 

カード   

 

 このゲームで使用されるカードには2種類ある。

 

◆領地カード

 これはゲームボード上の42の領地が1枚ずつカードとなったものである。これらにはその領地に関連する軍隊駒も記されている。2枚のワイルドカードもあり、これには3種類の軍隊駒全てが記されている。

 領地カードは、ゲーム中において自軍を増強するときに使用される(「増強フェイズ」参照)

 領地カードの内訳は、赤枠の善の領地カードが9枚、黒枠の悪の領地カードが9枚、中立の領地カードが24枚ある。これらはあなたのゲームスタート地点に関係している。

 

◆冒険カード

 これらのカードはあなたのプレイの助けとなるであろう。種類によって3つに分類される。

・ミッションカード

 このカードはあなたの指揮官駒に訪れるべき力の地の任務を与え、その達成によって得られる報酬を示している。


・イベントカード

 ゲームが進むにつれて様々なイベントが発生する。このカードは、あなたの勝利を助ける(または邪魔をする)イベントを示している。

・パワーカード

 戦いの天秤がゲームの中で大きく動くことがある。このカードはあなたの軍略や戦運に大きな転機が到来したことを示している。

 

<注意>冒険カードは通常版RISKでは使用しない。

 

ダイス   

 

 このゲームには5個のダイスがある。3個が白で2個が黒のダイスで、戦闘の際に各色のダイスを1個以上使用する。白のダイスは攻撃時に使用し、黒のダイスは防御時に使用することになる。「戦闘フェイズ」のルールを見てほしい。

 

セットアップ   

 

()平らなところにゲームボードを開いて置く。

()領地カードの中から2枚のワイルドカードを抜き、善、悪、中立の領地カードにそれぞれ分ける。それぞれを見分けるにはカードに書かれている枠を見ればよい。それぞれの領地カードをシャッフルし、ゲームボードの隣に伏せて置いておく。

()1個のダイスを振ってプレイする順番を決める。一番高い出目を出した者から、所属する軍勢が善か悪か決定される。善悪の所属が決定したら、以下にしたがって領地カードを引く。

 

3人プレイの場合>

プレイする順番  善悪の所属  領地カードを引く数 

1       悪    悪の領地カード5枚、中立の領地カード4

2       善    善の領地カード9

3       悪    悪の領地カード4枚、中立の領地カード5

4人プレイの場合>

プレイする順番  善悪の所属  領地カードを引く数 

1       善    善の領地カード5

2       悪    悪の領地カード5

3       善    善の領地カード4

4       悪    悪の領地カード4

 

()軍隊駒の色を選ぶ。緑色または黄色の軍隊駒は善の軍勢を、黒色または赤色の軍隊駒は悪の軍勢を表す。プレイする人数により、あなたがゲームスタート時に保有する軍団数の上限が決まる。

 

 プレイする人数   保有する軍団数

2人プレイ       40軍団

    3人プレイ          35軍団

  4人プレイ          30軍団

 

<注意>2人プレイの場合、両軍とも1色のみの軍隊駒を用いる。善の軍勢1色に悪の軍勢1色である。そして第三勢力として中立の軍勢が必要となる。「2人プレイの場合」のルールを見てほしい。


()一番目のプレイヤーから、自分の領地カードがある領地に1軍団数の軍隊駒を置く。次にその左隣のプレイヤーが同じようにして1軍団数の軍隊駒を置く。そしてすべてのプレイヤーが、自分の手持ちの領地カードに軍隊駒を置くまで、それを続ける。

()一番目のプレイヤーは、残った空白の領地のうちどこか1つを選び、1軍団数の軍隊駒を置く。次にその左隣のプレイヤーが同じようにして1軍団数の軍隊駒を置く。次にまた左隣のプレイヤーも同様にする。すべての領地に各プレイヤーの軍隊駒が置かれるまで、それを繰り返す。

()すべての領地に1軍団数の軍隊駒が置かれたら、各プレイヤーは順番に従って、1軍団数ずつ軍隊駒を配置していく。このとき配置する領地は、すでに自分の軍隊駒がある(=所有している)領地であること。

()ゲームスタート時の軍団数をすべて配置し終わったら、各プレイヤーは順番に従って、自分の支配している領地のどこか1つに自軍の指揮官駒を配置する。

()各プレイヤーが持っていた領地カードをすべて戻し、2枚のワイルドカードを加えて、領地カード全体をシャッフルする。そしてゲームボードの隣に伏せて置いておく。

(10)各プレイヤーは、4人プレイの場合なら領地カード2枚を、3人プレイの場合ならば領地カード1枚をそれぞれ引く。2人プレイの場合では、ここで領地カードを引くことはない。

(11)冒険カードからイベントカードを取り除き、残りの中から3枚ずつを各プレイヤーに配る。各プレイヤーは自分に配られた冒険カードを他のプレイヤーに見せないこと。

(12)残った冒険カードの中にイベントカードを混ぜてシャッフルする。そしてゲームボードの隣に伏せて置いておく。

(13)一つの指輪駒をホビット庄に配置する。

 

プレイの進行   

 

 各プレイヤーはダイスを1個振る。一番高い目を出したプレイヤーからプレイヤーターンを行うことができ、次はその左隣の者が続く。各プレイヤーターンは5つのフェイズからなる。

 

1.増強フェイズ

2.戦闘フェイズ

3.再配置フェイズ

4.カードを引く

5.「旅の仲間」の移動

 

増強フェイズ   

 

プレイヤーターンの始めにゲームボード上にある自軍の軍隊駒を増強させるには、以下の3つの方法がある。

 

1.領地の所有

 あなたはプレイヤーターンの最初に所有している領地数3つにつき、1つの軍団数を受け取ることができる。もしあなたの所有している領地数が9以下の場合でも、最低3軍団数は受け取ることができる。

 

2.地方の支配によるボーナス

 中つ国には色分けされた各地方がある。あなたがプレイヤーターンの最初に、その地方内のすべての領地を所有しているのならば、以下の軍団数をボーナスとして受け取ることができる。このボーナスは、1.の領地の所有によって受け取る軍団数に加えて与えられるものである。

 

 支配した地方  色  軍団数のボーナス

アルノール   赤     7

ロヴァニオン  茶     5

ローハン    青     4

エリアドール  黄緑    4

闇の森     緑     3

リューン    紫     2

 

3.領地カードの消費

 あなたは手持ちの領地カードを消費することにより、追加の軍団数を受け取ることができる。領地カードは新しい領地を所有することにより獲得することができる。8ページの「カードを引く」を見てほしい。あなたは消費した領地カードにあるだけの軍団数を受け取る。または、同時に3枚の領地カードをコンビネーションで使用することにより、さらに多くの軍団数を受け取ることもできる。領地カードのコンビネーションには、以下のようなものがある。

 

領地カードのコンビネーション  受け取る軍団数

歩兵+歩兵+歩兵        4

騎兵+騎兵+騎兵        6

    怪物+怪物+怪物        8

    歩兵+騎兵+怪物        10

 

<注意>「歩兵」とはエルフ弓兵またはオーク、「騎兵」とはローハンの騎士または闇の乗り手、「怪物」とは大鷲族またはトロールのことを指す。

 

 自軍の増強フェイズにおいて、あなたが消費することのできる領地カードは3枚までである。もしあなたの手持ちの領地カードが5枚あったとしても、その中の3枚までしか消費できない。

 あなたが消費した領地カードについて、実際にその領地を所有している(=自軍の軍隊駒が置かれている)ならば、さらにボーナスとして2軍団数を受け取ることができる。

 消費した領地カードは、表にされて捨札として置かれる。もし領地カードの山札がなくなったならば、これらの捨札をシャッフルした後に裏返して山札とすること。

 

 あなたが自軍の増強フェイズで受け取ることのできる軍団数は、1.2.3.の総計となる。あなたはその中で任意の軍団数を、所有している領地であれば自由に配置することができる。

 

戦闘フェイズ   

 

 さあ、戦さを始めよう! あなたは自軍の増強を終了したならば、戦闘を開始することができる。あなたは自分の所有している領地に隣接しているか、または海路や橋でつながっている敵の領地に攻撃を仕掛けることができる。

 あなたの軍が攻撃を仕掛けるには、攻撃元の領地には2軍団数以上いなければならない。なぜならば、攻撃元の領地には最低でも1軍団数を残さなければならないからである。

 1回の戦闘であなたが同時に攻撃させることのできる最大の軍団数は、3軍団数までである。


◆攻撃方法

()攻撃する領地と、その地に向けてどこから軍隊駒を動かすかを宣言する。

()実際に軍隊駒を動かし、どれだけの軍団数で攻撃したかを明らかにする。ただし、最低でも1軍団数は攻撃元の領地に残しておかねばならない。攻め込んだ軍団数が、そのまま攻撃の際に白ダイスを振る数となる(13個のダイスを振ることになる)

 

◆防御方法

 黒ダイスを振ること。振る個数は防御に回した軍団数で、1または2個である。3軍団数以上を防御に回すことはできない。もし攻撃側が1軍団数のみであったならば、防御側も1軍団数だけしか防御に回せない。

 

◆戦闘の進行

 両プレイヤーは、同時に指定されただけのダイスを振る。ゲームボード上で振ると駒を倒してしまうため、盤外で振るのが良いだろう。そして出目を比較して以下のように勝敗を判定する。

 

・攻撃側のダイスでいちばん高い出目のダイスと、防御側のダイスでいちばん高い出目のダイスを比べ合う。その中でより高い出目のダイスを振った側を勝利とする。もしこれが同じ値であったならば、常に防御側が勝利する。

・勝敗が決したとしても、両プレイヤーの2番目に高いダイスの出目が同じ数であった場合、勝利した側もまた1軍団数を失わなければならない。

 

<例>プレイヤー#1はプレイヤー#2の領地を3軍団数で攻撃し、3個の白ダイスを振り521の出目であった。プレイヤー#2は2軍団数を防御に回し、2個の黒ダイスを振り42の出目となった。これを比較し、攻撃側のいちばん高い出目のダイス(5)は、防御側のいちばん高い出目のダイス(4)を上回ったので、攻撃側のプレイヤー#1が勝利した。敗北したプレイヤー#2は、1軍団数を失わなければならない。しかし、勝利したプレイヤー#1もまた、2番目に高い出目のダイス(2)が同じなので、1軍団数を失わなければならない。

 

ダイスの出目を比較した結果、敗北した側はその領地にある自軍の軍隊駒のうち、負けたダイスの分だけ軍団数を失う。失った分の軍隊駒はゲームボード上から取り除かれる。攻撃が終了した後で、まだ攻撃元の領地に十分な別の軍団数があるのならば、その軍隊駒で同じ領地に攻撃をかけても良いし、違う領地を攻撃しても良い。

 あなたの最後の攻撃が終了した後に、攻撃先の領地に敵の軍隊駒が残っておらず自分の軍隊駒だけが存在している場合は、戦闘に勝利してその領地を征服したことになる。あなたは攻撃元の領地にある自分の軍隊駒を、好きな数だけ直ちに征服した領地に送ることができる。しかし、必ず1軍団数だけは攻撃元の領地に残しておかねばならない。この敵領地の征服によって移動した軍隊駒で、新たに隣接した敵の領地へ直ちに攻撃を仕掛けることもできる。

 

◆指揮官駒

 指揮官駒は攻撃と防御の両方で能力を発揮する。しかしこの駒は軍団数としてはカウントされない。再配置の場合を除いて、指揮官駒は自軍の軍隊駒といっしょに移動しなければならない。

 戦闘に参加した軍隊駒といっしょに指揮官駒もある場合、いちばん高い出目のダイスが+1される。もし指揮官駒を含んだ戦闘が勝利に終わり、征服した領地に軍隊駒が入ってまた新しい戦闘が行われた場合、指揮官駒はもう戦闘に参加してしまったので、この新しい戦闘には参加できない。

 指揮官駒といっしょの軍隊駒が全滅してしまった場合、指揮官駒もまたゲームボード上から取り除かれる。もしあなたの軍勢に指揮官駒がなくなってしまった場合、再配置フェイズの最後、カードを引く直前に、自分の好きな領地に指揮官駒を再び置くことができる。

 冒険カードの結果により、あなたは2つ目の指揮官駒を所有することも可能である。しかし1つの領地に置ける指揮官駒は1つだけである。しかしながら、再配置フェイズで指揮官駒が置かれている領地を、他の指揮官駒が通り抜けることはできる。

 

◆任務の達成

 戦闘フェイズまたは再配置フェイズに、指揮官駒がカードに指定された「力の地」に到着することによって、あなたは任務達成を宣言して報酬を受け取ることができる。

 そうする場合は、指揮官駒は残りのプレイヤーターンの間、その任務達成の領地に留まりつづけなければならない。しかしいっしょに移動してきた軍隊駒は、通常と同じく移動を続けることができる。

 

◆重要拠点

 重要拠点はゲームボード上に6つ存在する。モリア鉱山(モリア)/アンヌミナス(イヴンディム丘陵)/ヘルム峡谷(西ローハン)/裂け谷(ルダウア)/アイゼンガルド(ファンゴルン)/ドル・グルドゥア(闇の森南部)である。なお、( )はそれが存在する領地名である。

重要拠点は防御側の軍隊駒全てに影響を及ぼす。この領地で戦闘が行われた場合、防御側のいちばん高いダイスの出目が+1される。前述の指揮官駒の効果と合わせると、いちばん高いダイスの出目に以下のような表になる。

 

 戦闘に存在する要素    攻撃側  防御側

 指揮官駒          +1   +1

 重要拠点          0*    +1

 指揮官駒+重要拠点     +1   +2

 *重要拠点は領地に固定されているので、攻撃するときには何の効果も与えない。

 

再配置フェイズ   

 

 望むだけの戦闘がすべて終了したら、あなたは自分の軍隊駒と指揮官駒の全てについて、自分の所有している領地へ移動させ直すことができる。この再配置においては、隣接している自分の所有領地沿いにいくらでも移動可能である。しかし他のプレイヤーの所有している領地を通過しての移動はできないし、山岳や橋のない河川を越えた移動もできない。しかし港湾を使用した海路による移動は通常どおり行える。

 この再配置においては、指揮官駒は軍隊駒といっしょに移動しなくてもよい。しかしながら、このプレイヤーターン中に任務達成を宣言していたのであれば、あなたは再配置フェイズで指揮官駒を移動させることはできない。

 

<注意>自分の所有している領地には、最低でも1軍団数は残さなければならない。これは再配置フェイズにおいても同様である。

 

 あなたの指揮官駒が取り除かれているならば、このときに自分の所有している領地のどこかに配置し直すことができる。


カードを引く   

 

 再配置フェイズが終了したら、あなたには領地カードまたは冒険カードを引く機会がある。

 

◆領地カードを引くとき

 もしあなたがこのプレイヤーターン内で、どこかの領地を1つでも征服したならば、1枚の領地カードを山札から引くことができる。プレイヤーターン内に複数の領地を征服したとしても、このときに引くことのできる領地カードは1枚のみである。

 

◆冒険カードを引くとき

 もしあなたがこのプレイヤーターン内で、指揮官駒が「力の地」のある領地を征服または移動したならば、1枚の冒険カードを山札から引くことができる。もしこれであなたの手持ちの冒険カードが4枚以上となってしまったならば、どれか1枚を捨てること。

 引いた冒険カードは、そこですぐに公表する必要はない。しかし例外として、イベントカードであった場合はその場で公表し、結果を直ちに適用する。

 プレイヤーターン内にあなたの指揮官駒が複数の勢力地点を征服または移動したとしても、このときに引くことのできる冒険カードは1枚のみである。冒険カードの詳細については「冒険カード」の説明を見てほしい。

 

「旅の仲間」の移動   

 

 「旅の仲間」は一つの指輪で表され、ホビット庄がそのスタート地点である。各プレイヤーターンの終了時に、「旅の仲間」は黄色い点線に沿って次の領地へ移動する。領地にダイスの絵が描かれている場合、そこから次の領地に進めるかどうかはダイスを振って決めなければならない。そのような場所では、1個のダイスで3以上を出さなければ「旅の仲間」は次の領地へ移動せず、次のプレイヤーターンもそこで留まり続ける。

 

ゲームの勝利   

 

 一つの指輪が「死者の沼地」を通過した時点でゲームは終了する。このときにいちばん高い勝利ポイントを有しているプレイヤーが勝利する。

 

◆勝利ポイントの算出

 以下に従って勝利ポイントは算出される。

 

・所有している領地1つにつき1勝利ポイント

・地方を支配している(地方内のすべての領地を所有している)場合、増強フェイズの軍団数ボーナス分だけの勝利ポイント。すなわちアルノール=7/ロヴァニオン=5/ローハン=4/エリアドール=4/闇の森=3/リューン=2勝利ポイント。

・所有している重要拠点1つにつき2勝利ポイント。

・冒険カードをプレイ中に使用した場合、そのカードの星印内に書かれている分だけの勝利ポイント。手持ちで使用しなかった分の冒険カードについては、勝利ポイントを算出しない。


<注意>もし一つの指輪がゲームボードから出る前に、1人のプレイヤーがすべての領地を所有したのであれば、そのプレイヤーが勝利者となる。もし勝利ポイントが同数であったならば、より多くの領地を所有していた方が勝利者となる。それも同じであれば、より多くの重要拠点を所有していた方が勝利者となる。それもまた同じであれば、より多くの冒険カードによる勝利ポイントを得ている方が勝利者となる。それもまたまた同じであれば、中つ国は複数のプレイヤーに共同統治されることになったものとする。

 

冒険カード   

 

 あなたは自分のターンで、数々の冒険カードを使用できる。または使用しなければならない。

 

◆ミッションカード

 この特殊カードには秘密の任務が含まれている。これはその任務が成功するまで隠し続けることができる。任務を達成するには、そのカードに示された力の地に指揮官駒が到達させなければならない。それは領地を奪取するか、再配置による移動で可能となる。この任務が達成されたとき、報酬の軍団数を受け取ることができる。この任務が達成されたとき、指揮官駒は次の自分のターンまでこの領地から動かすことはできない。

 

<注意>いくつかの任務には善と悪で報酬の違うものがある。あなたは善悪どちらかの報酬を受け取ったら、その達成したミッションカードを自分の前に置いておく。ゲーム終了時に、そこの星印の中に書かれただけの勝利ポイントを受け取ることができる。

 

◆イベントカード

 イベントカードはカード左上に特別な印があり、引いた瞬間にカードの指示に従わなければならない。ただし注意すべきである。このカードはあなたにとって良いこともあれば、悪いこともある! プレイされた後は冒険カードの捨札の中に入れ、プレイヤーはもう一度冒険カードを引くことができる。

 

◆パワーカード

 カードに指定されていないならば、あなたはパワーカードを自分の戦闘フェイズまでとっておき、自分が決めたところで使用することができる(または、旅の仲間が所定の地点まで移動したならば、他のプレイヤーのターン中でも使用することができる)。あなたがパワーカードを使用したならば、そのカードを自分の前に置いておく。ゲーム終了時に、そこの星印の中に書かれただけの勝利ポイントを受け取ることができる。

 

 あなたが手にすることができる冒険カードは3枚までである。あなたが4枚目の冒険カードを手にするならば、どれか1枚を捨札としなければならない。このようにプレイされないまま捨札となった冒険カードについては、ゲーム終了時に勝利ポイントとなることはない。


2人プレイの場合   

 

 プレイヤー2名で遊ぶ場合、それぞれが善の軍勢と悪の軍勢に分かれてプレイすることになる。そして中立の第三勢力がゲームに登場する。

 

()領地カードからワイルドカードを取り除き、善の領地カード、悪の領地カード、中立の領地カードの3つに分けてシャッフルする。

()善の領地カード、悪の領地カード、中立の領地カードを以下のように引く。

 

プレイする順番  善/悪/中立の所属  領地カードの数

   1         善      善の領地カード9

   2         悪      悪の領地カード9

   3         中立      中立の領地カード14

 

()各プレイヤーは自分の領地に1軍団数の軍隊駒を置く。中立となる各領地には、2軍団数の軍隊駒を置く。

()ダイスを振っていちばん高い目のプレイヤーから、各プレイヤーは順番に従って、1軍団数ずつ軍隊駒を配置していく。このとき配置する領地は、すでに自分の軍隊駒がある(=所有している)領地であること。

()3または4人プレイと同様にプレイを行う。しかし以下のような例外がある。

 

・中立の軍勢は指揮官駒とミッションカードは受け取らない。

・戦闘においては、中立の軍勢は防御しか行わない。この防御は攻撃したプレイヤーとは反対側のプレイヤーが行う。つまり次のプレイヤーが黒のダイスを振ることになる。

・中立の軍勢は攻撃と再配置を行わない。

・一つの指輪で表される旅の仲間は、中立の軍勢のターンでは移動しない。

 

通常版RISKで遊ぶ   

 

 あなたはこのゲームを、指輪物語RISKによる特別ルールを省いた通常版RISKとして遊ぶこともできる。

 

◆ゲームの目標

 

 中つ国の全領地を征服することが、第一勝利者となる条件である。

 

()冒険カード、指揮官駒、一つの指輪を取り除く。このゲームでは使用しない。

()平らなところにゲームボードを開いて置く。

()プレイ人数により以下の軍団数の軍隊駒を用意する。

 

  3人プレイ→35軍団数 4人プレイ→40軍団数

 

  2人プレイの場合は、このページの「2人プレイの場合」を見ること。

 

()領地カードから2枚のワイルドカードを取り除いてシャッフルする。そして残りを各プレイヤーに1枚ずつ配り、プレイヤーはそれを伏せて置く。4人プレイの場合では2人が余分に領地カードをもらうことになるので注意すること。

()一番目のプレイヤーから、自分の領地カードがある領地に1軍団数の軍隊駒を置く。次にその左隣のプレイヤーが同じようにして1軍団数の軍隊駒を置く。そしてすべてのプレイヤーが、自分の手持ちの領地カードに軍隊駒を置くまで、それを続ける。

()すべての領地に1軍団数の軍隊駒が置かれたら、各プレイヤーは順番に従って、1軍団数ずつ軍隊駒を配置していく。このとき配置する領地は、すでに自分の軍隊駒がある(=所有している)領地であること。自分の手持ちの軍隊駒を全て登場させるまで、それを続ける。

()ゲームプレイはxページ「プレイの進行」からxページ「ゲームの勝利」まで同様のルールで進行していくが、いくつか例外がある。

 

・重要拠点と力の地に関するルールは全て無視すること。

・再配置フェイズにおいては、あなたの軍隊駒はそこから陸伝いに隣接している領地にしか再配置できない。

 

◆ゲームの勝利

 

 中つ国の全ての領地を征服した1人のプレイヤーが勝利者となる。

 

 

<付録>

冒険カードの効果一覧

ターン進行早見表

 

 

 

 

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